Shooter-portal
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Прохожий | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: [dv]GvinbladE  
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
St@sДата: Четверг, 21.08.2008, 10:30 | Сообщение # 1
Организатор проэкта
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Репутация: 0
Статус: Offline
S.T.A.L.K.E.R. сплотил армию фанатов задолго до выхода, заставил их поверить в идею, выковыривать крохи информации из многообещающих статей, коллекционировать картинки и лелеять мечту о невероятных приключениях в Зоне. Закономерно, что в результате многие люди «ушли обиженными», а сама игра теперь пожинает плоды напыщенных PR-акций. В том смысле, что выдающиеся продажи идут рука об руку с плачем разочарованных поклонников…
Жизнь полна сюрпризов

Концепция менялась из года в год, пересматривалась, дополнялась, упрощалась. Сама игра за это время стала актуальной темой для анекдотов из-за постоянных переносов, истлевающих обещаний и неуемного оптимизма щедрых на интервью PR-менеджеров. Последние, надо признать, поработали отлично. Молодцы. Жаль, конечно, когда слова расходятся с делом. Зато интерес не утихал, а народ в первые дни продаж, вдохновившись примером оптимистичных леммингов, послушно устремился к прилавкам. А большего от него (народа) и не требуется. Пусть пишет теперь на форумах всякую гадость. Главное, чтоб денежки нес.

Stalker един в двух лицах: собственно игра и скандальная история ее разработки. Разработчики годами кричали задорное «Гоп!», аудитория, обрадованная оглушительным эхо, жадно напрягалась в ожидании рекордного прыжка, но каждый раз спортсмен уходил с соревнований, ссылаясь на пасмурную погоду и плач ребенка в зале. Год 2004, 2005, 2006 - голос становился все тоньше, обещания - все скромнее. Ходили даже слухи, что Stalker является всего-навсего затянувшейся первоапрельской шуткой GSC… К счастью, потом за дело бодро взялись профи из THQ. С мастерством талантливых скульпторов иностранцы «убрали все лишнее», а в довесок снабдили игру отличными CG-роликами, которые идеально совпали со стилем и духом проекта. Вполне можно понять тех людей, которые не получили того, что им обещали ранее. Автотранспорт убрали, неделимую зону поделили, свободу вырезали, жизнь прибили и оставили прямую сюжетную линию с чахлыми веточками прошлых обещаний по бокам.

Обаяние ржавого «Запорожца»

Западных обозревателей, очарованных харизмой Сталкера, понять легко - экзотика, новые ощущения, трезвый взгляд за Железный занавес без пошлой клюквы, красноармейцев в ушанках и пионеров в подштанниках. Нет ни матрешек, ни балалаек, ни танцующих на Красной площади медведей. Есть только суровая действительность советского времени, слегка припудренная налетом фантастических идей.

Мир, который представила GSC, действительно НАШ. За ним не надо далеко ходить. Достаточно просто бросить взгляд за ширму обляпанных рекламой проспектов. Обшарпанные, потрескавшиеся стены, покосившиеся качели, переломанные скамейки, подгнившие деревья - время с жадностью исхудавшей гусеницы подгрызает плоды трудов человеческих. В любом дворике можно заметить частичку S.T.A.L.K.E.R., увидеть знакомую картину, поразиться, насколько точно дизайнеры смогли передать депрессивное очарование умирающих вещей. Обветшавшие деревни, заброшенные фабрики, покинутые города, изгнившие машины - и за всем этим стоит мрачный комплекс Чернобыльской АЭС. Той самой станции, которая в 1986 году еще раз показала, что «благими намерениями вымощена дорога в ад».

Созданный GSC мир просто физически не может понравиться всем и каждому. В нем нет ярких красок и сочной зелени, доминируют серые цвета и осенняя депрессия. Все замерло и медленно гниет, превращаясь в покрытый коррозией памятник целой эпохе. А деревья тянут свои иссушенные, искривленные ветви к вечно пасмурному небу. Вот, что такое Зона. Запустение и разруха. Агония жизни. Самая сильная сторона игры.
Если есть выбор

Но, повторюсь, S.T.A.L.K.E.R. повезло с местом действия, из-за чего он просто не нуждается в сюжете для поддержания интереса. Любопытство толкает в спину, любопытство заставляет идти к цели быстрее - интересно же поглазеть на ЧАЭС, пусть и виртуальную. Да не просто поглазеть, а забраться внутрь, в самый центр Саркофага. А перед этим ведь можно побегать по пустынным улицам города Припять… Да и в самой Зоне есть на что посмотреть. Это и подкупает. Возможность почувствовать себя пионером, праздношатающимся туристом на худой конец. Однако сама игра никак не вознаграждает за открытия и не предлагает никакого стимула для исследования территории. Если, конечно, за таковой не считать поиски многочисленных тайничков, в которых можно разжиться бесхозным, копеечным барахлом. Когда рюкзак и так ломится от всяко-разного скарба, как-то недосуг бегать туда-обратно ради обоймы с патронами или бутылки водки. Тем более, наш герой обладает одним пренеприятным свойством - он устает во время бега и просто не в силах нести больше запланированного веса. Причем, чем тяжелее груз, тем быстрее скорость Меченного падает до черепашьего шага. Расстояния в игре неблизкие и подобные забеги здорово фрустрируют. В такие моменты начинаешь горевать об утраченном автотранспорте и даже просыпаются робкие похвалы в адрес fast travel из TES IV: Oblivion.

Бродить по игровым локациям можно сколько угодно, так же, как и переходить с одной на другую через импровизированные «точки перехода», выполняя многочисленные поручения. Разнообразием они особым не отличаются - стрелять, стрелять и еще раз стрелять. Защищать, зачищать, охотиться, искать, сопровождать, отбивать - вот и весь набор, который предлагают сговорчивые NPC. Среди типовых, клонированных заданий редко, но попадаются настоящие изумруды, со своим сценарием, скриптовыми сценками и даже целыми спектаклями. И если очередную миссию из разряда «найди мне левую пятку кровососа» с легкостью аннулируешь, то тут уж стараешься довести случайное знакомство до конца, подчиняясь лихому сценарию.
А вот мультиплеер, созданный по образу и подобию неувядающего Counter-Strike, неожиданно удался. Тут также необходимо покупать оружие, патроны и броню перед боем, но весь боекомплект становится доступным поэтапно, в зависимости от заработанного опыта. Новички бегают с легкими автоматами, а бывалые уже козыряют в экзоскелетах, вооружившись какой-нибудь ракетницей. Вот только громоздкий интерфейс покупки отнимает слишком много времени.
В самой игре имеется три режима - классические «Все против всех» и «Команда против команды», а также более экзотический «Охота за артефактом». У каждой стороны имеется база, в центре карты периодически появляется артефакт - его надо подобрать и принести на «родину».

Мультиплеерные карты обладают сотнями укромных уголков, где может затаиться стрелок. Они завалены всяким мусором, чтобы сделать поиск цели еще сложнее. Погода непостоянна, яркий день сменяется пасмурной ночью. А на земле то тут, то там возникают аномалии, заставляя внимательней смотреть под ноги. Передвигаться приходится короткими перебежками, от укрытия к укрытию, а оружие выбирать преимущественно с оптикой. Этакое партизанское противостояние, где стороны постоянно прячутся друг от друга. Феноменальной популярности Counter-Strike S.T.A.L.K.E.R., понятное дело, не достигнет, но свою маленькую нишу скорее всего займет. Сервера от интереса не ломятся, но найти партнеров для онлайновых поединков можно всегда.
Итог

В S.T.A.L.K.E.R. осталось множество наспех отрезанных нитей, которые теперь висят бахромой на теле игры и вызывают легкое недоумение своим присутствием. Много лишних, бесполезных элементов на фоне множества недоработанных. Однако, проект в результате вышел действительно сильным, атмосферным, пропитанным миазмами советской эпохи. Не всегда ровным, но крепким и увлекательным. Для нашего игропрома это настоящий прорыв. Без шуток. Вот только обидно, что GSC все эти годы водило аудиторию за нос, обещая несбыточное. Толстый фолиант с наполеоновскими планами под конец разработки истончился до одного листика со скромным перечнем оригинальных идей. И в результате получился линейный, большей частью коридорный шутер в антураже зоны отчуждения с иллюзорной свободой и призрачной жизнью. Не более.

Ссылка на источник


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025
Конструктор сайтовuCoz